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Innover comme une start-up

Une association n'est pas une start-up. Mais elle aussi doit attirer, fidéliser, trouver son équilibre et se démarquer. Les méthodes d'innovation des entreprises lui vont très bien : comprendre avant d'imaginer, produire beaucoup d'idées, tester vite et petit, apprendre de chaque essai.

Yannick Ferret5 min de lecture

À retenir

  • Résumez votre modèle de développement sur une seule page.
  • Comprenez le problème avant de chercher la solution.
  • Beaucoup d'idées d'abord, le tri ensuite.
  • Des méthodes simples pour faire travailler un groupe : remue-méninges, six chapeaux, SCAMPER.
  • Testez vite et petit : sondage, liste d'attente, pré-inscriptions, projet pilote.
Sommaire

Votre modèle sur une page

Le Business Model Canvas résume sur une page le modèle de développement du club, en neuf cases :

  • Les publics : vos segments d'adhérents, par âge, niveau, pratique, motivation.
  • La proposition de valeur : ce qui fait choisir votre club plutôt qu'un autre.
  • Les canaux : comment vous faites connaître le club et tenez votre promesse.
  • La relation avec les membres : communication interne et fidélisation.
  • Les revenus : cotisations, cours, locations, partenariats, aides ; ponctuels ou récurrents.
  • Les ressources clés : installations, matériel, encadrants, bénévoles, finances.
  • Les activités clés : organiser l'enseignement, gérer les terrains, entretenir les installations.
  • Les partenaires clés : fédération, ligue, comité, collectivités, sponsors, fournisseurs, clubs amis.
  • Les coûts : fixes et variables.

Il aborde le projet sous tous ses angles, structure les idées, et convainc partenaires et mécènes d'un coup d'œil.

Le design thinking

Comment sont nés tant de services qui ont changé nos habitudes ? Souvent par le design thinking. Son principe : avant de chercher des idées, comprendre les personnes et leur problème. Cinq étapes :

  1. EmpathieSe mettre à la place de l'adhérent, de l'usager, du partenaire, pour comprendre ses attentes, ses besoins, ses motivations, au-delà de ce qu'il exprime.
  2. ProblèmeExplorer le problème sous tous les angles. On se demande souvent « comment faire ? » avant « pourquoi faire ? ».
  3. IdéesProduire un maximum d'idées, pour multiplier les chances de trouver la bonne.
  4. PrototypeConcevoir la solution sur le papier : un programme d'enseignement, un service, une animation, une formule de stage.
  5. TestConfronter l'idée à la réalité, à petite échelle, pour confirmer la demande et recueillir les premiers retours.

C'est un apprentissage continu, par essais et erreurs. « Il faut échouer tôt pour réussir plus vite », disait Tim Brown. La démarche soude salariés et bénévoles, valorise chacun, installe une culture de la créativité et met l'adhérent au centre des projets.

Animer un atelier de créativité

L'idée n'est pas le point de départ de l'innovation, mais son résultat. Un atelier bien mené en produit beaucoup :

  • Une question précise : quel problème résoudre ? Appuyez-vous sur des constats : le SWOT, les derniers résultats, un persona, un benchmark.
  • Six à dix participants : dirigeants et salariés et, selon le sujet, des membres, des partenaires, des cadres techniques.
  • Un climat de confiance : pas de hiérarchie, aucune idée moquée.
  • Un animateur facilitateur, pas forcément le président, et un rapporteur.
  • Le matériel : un tableau, des feutres, des post-it, un minuteur. La contrainte de temps stimule.

Deux temps : la divergence, pour produire un maximum d'idées, même folles ; puis la convergence, pour les combiner, les enrichir, les trier. Méfiez-vous de la « bonne solution » sur laquelle tout le monde s'accorde en cinq minutes : c'est souvent une impasse. Quelques méthodes :

  • Le remue-méninges : chacun lance ses idées en vrac. Simple, mais il bloque parfois les plus réservés.
  • Le remue-méninges inversé : on cherche les problèmes plutôt que les solutions.
  • L'écriture tournante : chacun écrit une idée et passe sa feuille à son voisin, qui l'enrichit.
  • Le contre-la-montre : huit idées en une minute.
  • La carte mentale : le projet au centre, les sujets en branches, les détails en sous-branches.
  • Le regroupement par affinité, puis le vote : les idées se rangent par familles, puis chacun note les meilleures.

Les six chapeaux

Face à un problème, chacun réagit avec ses émotions, ses croyances, son vécu, et la discussion s'enlise. La méthode d'Edward de Bono fait porter à chacun, tour à tour, un chapeau de couleur qui impose une façon de penser :

  • Blanc : les faits, sans interprétation.
  • Rouge : les émotions et les intuitions, sans justification.
  • Jaune : l'optimisme, tout ce qui peut marcher.
  • Noir : la prudence, tout ce qui peut échouer.
  • Vert : la créativité, des idées neuves que personne ne censure.
  • Bleu : l'organisation. L'animateur le garde toute la séance, fixe le cadre et fait le bilan.

Améliorer l'existant avec SCAMPER

Chaque saison est l'occasion d'améliorer ce qui a été fait. Sept questions passent une activité au crible :

  • Substituer : que pourrions-nous remplacer, et par quoi ?
  • Combiner : que pourrions-nous associer ?
  • Adapter : que pourrions-nous transposer d'un autre contexte ?
  • Modifier : un format de jeu, des règles, une surface ?
  • Produire un autre usage : un terrain qui accueille un stage multisport, une salle louée aux entreprises ?
  • Éliminer : que pourrions-nous supprimer ou simplifier ?
  • Renverser : quel contre-pied pourrions-nous prendre ?

Tester vite et petit

Lancer un projet prend souvent trop de temps : pas de budget, pas la bonne personne, on verra à la rentrée. Et quand il est enfin prêt, la demande n'est pas au rendez-vous. La démarche itérative part d'un principe simple : la seule façon de savoir si une idée est bonne, c'est de la tester. Intuition, test, ajustement, nouveau test.

  • Le sondage : valider ou invalider les premières hypothèses (l'intérêt, les dates, le format), sans foncer tête baissée ni tergiverser des mois.
  • Le test A/B : deux versions d'une page, d'un e-mail ou d'une publicité, pour garder la meilleure.
  • La liste d'attente : mesurer l'intérêt, recueillir des contacts et faire parler du projet.
  • Les pré-inscriptions : vérifier que les gens sont prêts à payer. Objectif atteint, l'action a lieu ; sinon, on rembourse, et on apprend.
  • Le projet pilote : une première édition à petite échelle, avant de déployer.

Pour remplir le canevas case par case : le Business Model Canvas du club. Une idée testée devient une nouvelle offre ; associez-y vos membres grâce à la démarche participative.

À télécharger

Portrait de Yannick Ferret

Yannick Ferret

Fondateur d'AppSport, entraîneur de tennis Diplômé d'État Supérieur, conférencier, consultant et formateur en management et marketing des organisations sportives, auteur de La Boîte à outils marketing des clubs de tennis et de La Boîte à outils marketing des Associations Sportives.

Ce guide reprend et actualise les chapitres « Le Business Model Canvas », « Le Design Thinking », « L'idéation » et « La démarche itérative » de son livre La Boîte à outils marketing des clubs de tennis.

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